miércoles, febrero 29

¿Por qué nos gusta tanto el Poker?

Por: MartaOph.
Los juegos, especialmente los pensados para adultos o adolescentes han ido convirtiéndose en una conducta de consumo, con un amplio ánimo de lucro por parte de aquellos que los desarrollan y los venden. Pero ha llegado la hora de aguzar el ingenio. No todos los juegos nos gustan por igual, ni son igual de adictivos.

La clave para que un producto, un juego se venda se encuentra en dos fases: el establecimiento de metas y el seguimiento de las metas elegidas por parte del consumidor.

En el establecimiento de metas el consumidor escoge qué producto va a comprar y por qué, es el gran momento del marketing, los gráficos y los anuncios publicitarios; pero aun más importante, es el seguimiento de las metas elegidas. Se trata de un proceso que de manera general requiere esfuerzo, ha de mantener las conductas iniciadas, supervisar los avances, realizar ajustes si es necesario, superar los posibles obstáculos y finalmente evaluar el logro de la meta. Conseguir que este proceso resulte agradable para el consumidor de tal manera que lo haga intrínsecamente motivado no es tarea fácil, pero hay algunas características de los juegos que pueden ayudarnos a conseguirlo.


La tarea más motivadora es aquella que mantiene una dificultad y una novedad óptimas. Ni las tareas muy difíciles ni muy nuevas resultan motivadoras, pero tampoco lo hacen las muy sencillas o con las que estamos ampliamente familiarizados. Si estudiamos con detenimiento el funcionamiento de los juegos de ordenador, rol o videoconsolas más exitosos es justamente esto lo que obtenemos. El juego tiene diferentes etapas, o diferentes plataformas, que van añadiendo dificultad y novedades de manera paulatina para ir manteniendo el interés en el jugador sin producir cambios drásticos o elevar la dificultad hasta tal punto que este desista.

Pero esto no es suficiente, para que la conducta sea aun más persistente es necesario reforzarla. Por tautológica que parezca la definición un reforzador es tal cuando refuerza. Por lo tanto, si añadir niveles aumenta las horas de juego constituye un reforzador, si permitir el juego online aumenta los seguidores también es un reforzador. La psicología popular mantiene la creencia de que el refuerzo continuo es la mejor manera de que una conducta se establezca y perdure, sin embargo, experimentalmente se ha demostrado que esto no es así.

Cuando el refuerzo es intermitente la conducta ha de repetirse un mayor número de veces para obtenerlo, y al seguir siendo este reforzante la conducta crece. Cuando una conducta ampliamente reforzada de repente deja de estarlo se produce una “explosión de respuesta” hasta que el refuerzo vuelve a aparecer. Vg. Generalmente al pinchar una ventana en el ordenador (conducta) esta se abre y nos muestra lo que queremos ver (refuerzo), si de repente esto deja de ocurrir, pincharemos compulsivamente la ventana hasta que vuelva a aparecer el refuerzo.

Esta es la base de la adicción a los videojuegos, quienes juegan no siempre ganan ni consiguen pasar de nivel, y tampoco existe un número determinado de veces que deban jugar para conseguirlo, simplemente es un programa de refuerzo de razón (o de intervalo) variable (depende de la programación del juego). Aunque pueda parecer extraño que la conducta que no es reforzada siempre sea más estable en detrimento de la que sí lo es, es un hecho que constituye un hito evolutivo importantísimo, porque el refuerzo variable es lo más similar a las condiciones naturales. Este fenómeno tan bien conocido es la base no solo de los videojuegos, sino también de las redes sociales, los juegos de azar, las máquinas tragaperras etc.

Pero aquí no acaba la cosa, si habían pensado que los reforzadores que usan estos juegos son casuales debo decir que los diseñadores de los mismos van mucho más allá. Por razones etológicas algunos reforzadores especialmente potentes en humanos son: 1- la atención (juegos con capacidad de jugar online) 2-los signos de aprecio, valoración, prestigio y jerarquía (juegos con monedas, capacidad para pasar de nivel, juegos de rol) 3- logro, victoria, triunfo, éxito.

¡Creo que está bastante claro por qué nos gustan tanto!